VR退燒后,下一個風口在哪里?
VR退燒后,下一個風口在哪里?睿智的國民老公可能會告訴你答案。
從2011年8月2日,在微博上宣布自己將進入電子競技領域至今,王思聰已經在電競事業上投入了過億的資金。2015年12月22日,前央視著名足球解說員段暄,高調加盟王思聰的香蕉計劃體育并出任CEO,而香蕉計劃體育的主業正是電子競技。
繼共享單車、直播、VR之后,電子競技(Electronic Sports)正在吸引資本的注意力。
電競的春天來了?
對于大多數吃瓜群眾而言,電競就是“打游戲”。話雖沒錯,但把打游戲當成工作確實是一件非常辛苦的事情。大多數人打游戲,可能新鮮勁過了就算了,可一款游戲的作為賽事項目可能會長達數年甚至十幾年,電競選手必須每天面對一款游戲進行成百上千次的練習,時間長了,真的會有想吐的感覺。
對于老一輩玩家而言,最耳熟能詳的中國電競達人可能是李曉峰(Sky),這位多次獲得包括WCG等世界級電競賽事在內的電競明星是依靠他所獲得的比賽獎金登上了電競行業的收入頂端。而他也在2015年從電競行業退役后創辦上海鈦度智能科技有限公司,擔任首席執行官。
但在過去,對于大多數從事電競行業的選手來說,收入并沒有李曉峰那么可觀。在2011年前,行內的工資水平大多數都維持在兩三千一個月。而如今,百萬年薪在全國都只能算是中等水平,王思聰更是坦言,在電競圈,最高年薪可達3000萬元。
電競圈薪水的上漲與行業市場的發展是分不開的。除了直接參與比賽的選手,一項電競賽事的繁榮還至少會催生以下幾種職業的繁榮:網絡銷售人員、電競視頻的制作者;電競比賽的解說。世界電子競技大賽(World Cyber Arena,簡稱WCA)的一位高管直言,2016年是電競行業井噴的一年,他認為從資本、玩家、電競產品這三個維度看,行業已經步入發展的黃金時期。完美世界CEO蕭泓表示,電子競技將成為2017年最大的浪潮之一。
根據市場研究公司SuperData Research數據顯示,2015年時電子競技市場的全球觀眾數就達到1.34億,市場收入則主要來自韓國和中國。
另一家荷蘭市場研究公司Newzoo在調查27個國家后,發布了《全球電競增長報告》,顯示2015年電競市場收入達到了3.25億美元,2016年這一數據有望增長43%,至4.63億美元。并且在2018年電競市場年收入規模將達到7.65億美元。
來自中國的調研機構艾瑞咨詢發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》也給出相應印證。根據報告顯示,2016年中國電競整體用戶規模達到1.7億,同比增速35%,2016年市場規模將超過300億,電競用戶整體規模在未來兩年將維持30%增速。
從網吧切磋到賽場競技
在10多年前物質生活還不夠繁榮的中國,許多80后、90后都有去網吧打游戲的經歷。在2008年前后,以DOTA為代表的各類競技對戰游戲開始漸漸成為網吧的主流,而到了2012年,這一趨勢則伴隨著《英雄聯盟》在全球范圍內的快速崛起而變得愈發不可抵擋?!队⑿勐撁恕返某霈F,以及中國電子競技的復興在很大程度上“拯救”了中國網吧業,但從《英雄聯盟》網吧聯賽多年來的成功實踐當中,覆蓋全國幾乎所有一至三線城市乃至周邊鄉鎮大埠的網吧,極大的推動了《英雄聯盟》電競賽事的傳播和普及,進而促進了整個電競產業自身的發展。
而在官方層面,2003年國家體育總局就將電子競技確定為第99個體育運動項目。2011年又改批為第78個正式體育競賽項目。2013年,更是組建了電競國家隊。但由于與游戲掛鉤,電競仍然被主流大眾認為是“不務正業”的網絡毒品,成為了時代輿論的犧牲品。2004年,廣電總局更發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,讓中國電競市場一度遭遇打擊。
不過電競的強勁態勢似乎已難阻擋,到了2016年,政策空間已顯著回暖。與此同時,隨著電子競技產業在全球范圍的高速發展,中國政策對電競市場的態度也逐漸轉變為積極引導與鼓勵。
2016年文化部將推動電子競技納入轉型升級的重要內容,積極舉辦以政府為主導的電競賽事。3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟。為了呼應國際電競賽事,國家體育總局體育信息中心牽頭主辦了NEST(全國性電子競技綜合賽事),總獎金近一百萬人民幣。中國本土的職業電競戰隊與選手,由此得以成型。這些電競戰隊以諸如國外NBA等聯賽模式進行著選手簽約、訓練及包裝。他們逐步走向世界舞臺,并嶄露頭角,比如獲得DOTA2國際邀請賽冠軍的中國戰隊Wings,正在成為中國職業電競團隊在國際上的代表。
作為觀察人士的互聯網分析師李明看到資本涌入下的電競盛況時直言,作為監管部門的文化部和體育總局對電競采取扶持態度是行業的一個重要轉折點。
李明認為,過去資本市場并未對電競引起重視,這令監管部門無法看到這個行業的真正價值。過去2、3年來由于資本的催生加上企業的努力,讓監管部門看到了電競作為一個產業的價值,并迎來了久違的政策扶持。
當電競遇上資本狂潮
哲輝資本合伙人李哲輝分析認為,電競成為互聯網領域新熱點的原因有兩個:首先是資本市場上缺乏新熱點,無論直播還是VR這些在2016年炙手可熱的領域,都沒有個投資人帶來預期的回報。與此同時,直播行業在2016年年末有數百家面臨生存危機,VR領域雖然比較前瞻,但是受限于技術和普及等因素,在可以預期的2-3年內還無法為投資人帶來回報。
第二個原因是大量資本紛紛涌入電競行業,映襯出的是在資本寒冬之下,投資方們對于尋找到“下一個滴滴”的渴求。雖然今天市場上創業項目琳瑯滿目,但是優秀的項目卻很少,過去那些錯過滴滴的投資人們開始都希望能夠抓住下一個熱點,而目前來看,電競是唯一一個有希望的產業。
根據《2016Q3電競行業投融資盤點》數據顯示,2016年第三季度,有9家電競相關企業獲得融資,規模近10億元。
巨人網絡副總裁吳萌直言,未來他的工作重心中有相當一部分是考慮產品如何通過電競化來進一步擴展用戶群體。
事實上,當電子競技在被不斷認可與關注的同時,資本市場也看到了電競行業廣闊的發展前景,大量涌入資金。從明星、富豪到投資公司、BAT,悉數入場。
從組建iG戰隊到投資游戲公司英雄互娛,牽頭成立中國移動電競聯盟,再到斥巨資打造熊貓TV電競直播平臺,把網絡游戲當做資本游戲的王思聰,不僅為電競行業貢獻著過億的投資額,更是源源不斷為媒體與大眾貢獻關注與流量。
此外,去年阿里體育旗下電子體育事業部正式亮相,并宣布啟動WESG(世界電子競技運動會),創建電子競技開放平臺。9月,阿里體育與巨人網絡聯手,投入1億資金用于搭建巨人網絡《球球大作戰》包括賽事全球化運營、增值服務、俱樂部運作、明星培養打造、賽事聯盟構建、衍生品在內的移動電競賽事體系。
游戲廠商的競技場
電競市場上首當其沖的一批玩家,是游戲廠商。作為整個產業鏈的上游,一方面從手游紅海中涌入到電競藍海,享受到藍海紅利;另一方面則打通電競戰隊(俱樂部)、賽事運營商、直播平臺、贊助商、周邊衍生品等產業鏈各個環節,完成電競生態的構建。
移動電競游戲研發及發行商英雄互娛成立于2015年,主要為游戲愛好者提供游戲增值服務。其半年報顯示,在2016年上半年已實現營業收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元。
騰訊游戲則聯手國內一線電競賽事運營商VSPN,舉辦了首屆KPL《王者榮耀》職業聯賽總決賽。賽事自去年9月到12月,歷時短短三個月,觀看人數就突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬。除此之外,還首次將AR技術融入到移動電競賽事中。
除了注重生態鏈各環節的聯動之外,游戲廠商對電競游戲的類型也挖掘更多元形式。其中最典型的要數巨人網絡的《球球大作戰》。去年全年共啟動《球球大作戰》線上公開賽、塔坦杯精英挑戰賽、精英職業聯賽(BPL)三大賽事體系在內的500多場比賽。在今年初還將舉辦年終盛典。除了上述提到阿里體育1億元橄欖枝之外,還與直播平臺合作,觸手TV以1200萬高價買到《球球大作戰》全球總決賽直播獨家版權。
為了通過賽事激活產品,巨人網絡為《球球大作戰》打造了一系列賽事,包括線上公開賽、“塔坦杯”精英挑戰賽、職業聯賽、全球總決賽、第三方賽事以及高校賽等。吳萌表示,00后和95后是這款游戲成功的關鍵所在。除了新生代人群之外,《球球大作戰》在休閑手游輕電競上有比較大的突破。在《球球大作戰》之前,電競游戲類型主要集中于MOBA、FPS和TCG三類。但是現在休閑手游輕電競也開始成為新紅海。
《球球大作戰》獲得的豐厚回報正在證明電競元素的價值。2016年1月,《球球大作戰》的日活躍用戶(DAU)達550萬,12月底以350萬DAU超過了《刀塔傳奇》。9月下旬,巨人披露了《球球大作戰》最新數據:最高同時在線人數(PCU)已經突破175萬,累積用戶數超過1.7億,日活躍用戶數(DAU)超過1650萬,月活躍用戶數(MAU)達到6000萬。
另外,電競選手的職業性、賽事的專業性、觀賞性以及媒體大眾的關注度也在逐步擴大影響力。
自2014年2月,全球最有影響力的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)宣布停辦后,銀川市政府在國家支持下,主辦WCA。除了填補WCG停辦后的空白,更是迅速成為全球最著名的世界級專業電競賽事之一。
WCA賽事獎金也從14年創紀錄的2000萬,提高到2016年2億元,吸引著各國職業電競戰隊與選手參賽。國際電子競技聯盟也正式與WCA達成全面戰略合作協議,圍繞裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理等電競全鏈條的相關職責及分工,開展專業化培訓。
而在運營商方面,今年6月,兩家頭部傳統電競賽事運營商NiceTV與PLU還達成戰略合作,成立國內規模第一的移動電競賽事運營商,也就是上述提及的VSPN。此外,蘇寧、京東等電商巨頭也在以贊助商、冠名商的身份積極與電競賽事合作。
如今,電競已經逐漸從業余玩家的愛好變成圍繞以賽事為核心,內容生產、制作和傳播為支撐的泛娛樂型經濟產業。在互聯網+的發展模式下,既與直播平臺等新型互聯網平臺、AI、VR、AR等新銳互聯網技術相互成就發展,又推動傳統經濟產業的全面轉型升級。
電競會比國足發展得更好嗎?
2013年后,各類資本大量涌入足球領域。資本為中超各大的俱樂部帶來了大量頗具實力的外援,但外援的引入并沒有為中國足球在國家隊賽事上帶來明顯的好成績。
電競也一樣,大量資本投入的背后也有著與國足相似的困境。
中國電競行業的熱度上升,正逢世界電競賽事前景未明的態勢。WCG停辦,就與韓國三星集團停止贊助有著直接關系。目前電競行業的商業化主要還是來自于商業贊助,但因為電競賽事主要傳播渠道仍以視頻網站、直播網站等小眾渠道為主,短時間內如果未能讓贊助商看到流量與獲利,則很容易失去“金主”信任與耐心。與足球、籃球等主流體育項目相比,電競仍面臨漫長的距離。尤其是在商業化問題上。
此外,由于頂尖職業電競選手人才稀缺,電競戰隊管理不足,導致各戰隊俱樂部之間高價挖人,惡意競爭,也在讓本就需要高昂費用的電競戰隊無形中增加運營成本。