未來學家視野中的網游

美國電影《頭號玩家》塑造了兩個2045年的平行世界:骯臟破敗的現實世界,和先進繁榮的虛擬世界。

責任編輯:陳斌 實習生 王冰雅

3D虛擬世界有可能成為無用階級的伊甸園,它為人類提供刺激和情感的出入口,而刺激和情感正是證明一個人“活著”的最有力的證據。(東方IC/圖)

(本文首發于2018年6月14日《南方周末》)

美國電影《頭號玩家》塑造了兩個2045年的平行世界:骯臟破敗的現實世界,和先進繁榮的虛擬世界。

網游在今日中國真是個尷尬的存在,人民群眾喜聞樂見,用戶規模達5.8億,市場年收入2000億元。脫胎于網游的電競產業年產值超過600億元,還成了亞運會表演項目。

從最初的錦衣夜行到如今的登堂入室,網游的境況總體向好,但各界對它的批評卻跨了世紀,隔三差五來一波,從未有消停的跡象。一般是相同的配方,熟悉的味道:先認定網游有“四宗罪”——影響孩子學習、危害身心健康、引發人

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網絡編輯:劉小珊

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