馬化騰和騰訊游戲的鐵腕治軍

每年兩會,互聯網科技大佬的提案都是大家的關注熱點。今年兩會,互聯網企業家代表們的提案和建議也都圍繞熱點問題展開,比如人工智能、5G、物聯網、互聯網安全等。李彥宏提出,政府應出臺政策鼓勵互聯網公司開放自己的人工智能平臺;雷軍建議加速工業物聯網應用;馬化騰的7份書面建議則涵蓋了七大領域,包括產業互聯網、基礎科學研究、科技倫理、粵港澳大灣區、未成年人網絡保護、就業、生態環保等問題。其中,未成年人網絡保護議案受到了社會各界的高度關注,這是一個全員密切關注的議題,馬化騰更是連續三年都對此提出可行性建議和呼吁。

“兒童鎖模式”背后的思考

縱觀馬化騰關于未成年人網絡保護的建議,這是一個從點到面、多措并舉的更為系統的解決方案和深度思考。

馬化騰建議建立統一平臺,對未成年人用戶進行有效識別。對于整個行業而言,這是一個標準化的過程,各企業在既有的防控措施和家長守護平臺基礎上,進行效能的統一提升,各取所長,建立“一站式”未成年人網絡使用管理平臺。從實際可能產生的效果來看,統一平臺一方面能便于監護人更加深入地參與監管,另一方面也能更為有效、實時地監控未成年人的游戲情況,進行個性化管理。

由此,馬化騰還建議在未成年人的信息保護上進行符合國情的“適齡提示”制度。一方面,“適齡提示”根據游戲的價值導向、內容程度進行適宜的玩家年齡提醒,從而使未成年人及其監護人清晰地了解該款游戲是否適合游玩;另一方面,“適齡提示”將可能影響未成年人身心健康的不良信息和適宜未成年人接觸的具有正向價值的信息的內容種類、范圍等進行標準細化,避免違法信息、不良信息危害未成年人。從長遠的角度來看,“適齡提示”會推動政策扶持、行業共建具有正向價值的信息內容,激發游戲廠商在產品的優質性上進行創作和研發。從“適齡提示”制度到分級制度,韓國、日本、德國等國家都進行了有益的探索,建立了既有細化標準,又有可實際操作性的法律法規。

從馬化騰的建議中,我們也意識到未成年人網絡保護根源性問題是要加強全民網絡素養和專業人才隊伍的培育。除了培養未成年人的安全上網意識外,還應全面提升包括未成年人、監護人和學校教師等在內的大眾網絡素養教育水平,培養大眾對互聯網發展應用的科學認知。一方面,相關主管部門應該牽頭研究制定“全民網絡素養”規劃,幫助大家正確認識、使用互聯網;另一方面,未成年人網絡保護研究組織及社會組織的建立也應該得到大力支持和鼓勵,我們需要一批相關問題的專業研究人員。

就在馬化騰提出“多措并舉加強未成年人網絡保護的建議”時,我們注意到騰訊在《王者榮耀》、《刺激戰場》兩款游戲上,在全國12個城市開展了一項空前嚴格的“兒童鎖”功能測試。

這項功能的核心要義是,13周歲以下未成年人在首次登錄游戲前,將被強制要求登記認證,只有在監護人授權完成“解鎖”后才能登錄,且登錄之后仍遵循現行健康系統的游戲時間限制。這是騰訊針對13歲以下可能自制力更加不足的小學生群體推出的監管要求更加嚴格的功能性舉措。

此舉一出,業界紛紛議論,騰訊這是鐵了心地不賺小學生的錢了。因為13歲以下未成年人能不能玩游戲,完全由家長說了算。

這個新推出的“兒童鎖”功能讓家長在知情的前提下,要求未成年人玩游戲需要家長解鎖。具體的解鎖過程是,家長手持身份證和孩子正面免冠照合影并上傳照片,此外還需要提供身份證正反面照片、親子關系證明、視頻認證信息等。這個驗證過程的嚴謹程度甚至超過了金融產品的標準。

“兒童鎖”功能在測試階段就受到了家長的一致認可。在我們探訪的家長中,有些家長表示雖然認證過程比較復雜,但是起到實實在在效果的家長占了大部分。還有的家長表示,這樣的認證過程甚至減少了親子關系之間的摩擦,畢竟可以從源頭監管未成年人玩游戲的問題。家長們在“兒童鎖”解鎖的過程中更加意識到未成年人網絡保護是一個多方協同機制,除了游戲廠商外,家長與未成年人之間的溝通、家長的網絡素養等同等重要。

急需建立全社會網絡游戲監管協同機制

從協同機制發揮效應的角度來看,未成年人網絡保護在主要游戲廠商、家長、學校之間已經展開了一些有益嘗試。

早在2010年,包括騰訊、巨人、完美時空在內的六家網絡游戲廠商就共同發起并參與了“網絡游戲未成年人家長監護工程”。截止到目前,已經有42家網絡游戲廠商加入,超過市場占有率的90%。

家長、老師作為重要角色參與到未成年人網絡保護這個意識也正在逐步形成。騰訊在2017年2月推出成長守護平臺后,第一時間就有數百萬家長加入平臺進行測試,他們普遍反映效果非常好。最新數據顯示,該平臺已服務了兩千萬用戶。這個成長守護平臺主要規范和約束未成年人游戲時長、消費額度。鑒于取得的良好效果,三星、華為、vivo、OPPO、小米等終端廠商紛紛加入成長平臺協同機制。隨后,學校也加入了這個協同機制,引導未成年人進行健康有序的游戲。

但這項工作的深入展開依然是艱巨的。舉例來說,騰訊利用技術有數和平臺優勢,在網絡游戲的“事前、事中、事后”都建立了監管閉環,但仍然存在許多社會性問題。比如很多家長不熟悉使用手機APP,還有些未成年人輸入成年人的身份證繞過健康系統等等。這些問題的存在難免為這個協同機制的真正效用打上折扣,給平臺的有效實施和管理帶來一定難度。

雖然我們可以突破技術壁壘去解決一些客觀問題,但是當騰訊這樣的企業啟用金融級別的技術標準實現身份識別、監護人驗證后,我們不僅要思考,真正能解決未成年人網絡保護的核心機制是什么? 主管部門如何將已經取得成效的協同機制在全社會層面推廣實踐?家長、老師作為教育中的重要一環,又該如何發揮主觀能動性, 如何提高使用平臺和工具的能力,真正引導未成年人健康上網?

尤其是在移動互聯網時代,全社會普遍的網絡使用習慣使得未成年人網絡使用變成一個系統性的復雜的社會問題,僅僅依靠一家企業、一個產業自身的力量是難以解決的。我們真正面臨的問題是,如何提高全社會對網絡游戲的共同認知,從而提升集體網絡素養?

游戲還是洪水猛獸嗎?在新技術和新范式不斷革新的今天,游戲已經是一個跟音樂、電影、籃球一樣的文化產物,也因此催生了一個蓬勃發展的產業。無論是教育界,還是產業界,大家的共識是,需要辯證地看待網絡游戲。

在一份由教育部、中國科協、中國教育技術協會、北京大學等專家學者、校長老師等共同參與發布的《中國教育游戲發展報告(2018)》中,我們看到一個趨勢,教師群體基本上認同了游戲在教育中的價值。對于學生而言,正確地玩游戲能夠提升他們的學習能力、想象能力,特別是在現在的數字世界時代,游戲可以讓孩子更早地發現自己的興趣點,并且集中在良好的思維方式上,通過興趣激發熱愛,形成自我驅動式的學習。北京大學、南京師范大學、華東師范大學、華中師范大學、陜西師范大學、首都師范大學等機構也都開展了大量的教育游戲研究。

對于家長和老師而言,能否幫助學生在游戲中解決學習動力不足等問題則取決于家長和老師的認知結構和主觀經驗是否完備。家庭、學校監管和教育必須在未成年人網絡教育中真正發揮應有的作用,不能造成缺失性監管。主管部門也應該將行之有效的未成年人網絡保護舉措標準在全產業鏈、全社會推廣,發揮起模范作用。

毫無疑問,一個全社會層面的監管機制,我們需要網絡游戲廠商們發揮企業主體責任意識,也需要全社會各個層面共同參與完善。標準、制度、協同,缺一不可。

歡迎分享、點贊與留言。本作品的版權為南方周末或相關著作權人所有,任何第三方未經授權,不得轉載,否則即為侵權。

{{ isview_popup.firstLine }}{{ isview_popup.highlight }}

{{ isview_popup.secondLine }}

{{ isview_popup.buttonText }}
午夜宅男在线,中视在线直播,毛片网站在线,福利在线网址