抑制負面影響,發揮游戲正向應用價值|游戲企業CSR “大家談”
游戲的負面影響已被廣泛討論,然而,對于其正面價值卻缺少共識。面對社會公眾對游戲企業社會責任的拷問,除了應對青少年網絡游戲沉迷外,更需要企業主動挖掘游戲產品的正向價值,拓展游戲在教育、醫療、航天等更多領域的應用,發揮游戲在知識普及、系統學習、模擬訓練等更多方面的功能。
發自:南方周末
2019年5月,中國消費者協會發布了《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》,通過對50款手機網絡游戲體驗式調查,發現被測試的多款網游產品在實名制、防沉迷措施以及家長監護機制等方面存在重大缺失。隨后,南方周末中國企業社會責任研究中心選取了有代表性的25家上市游戲公司,對其最新發布的2018年度社會責任報告及年報進行內容分析,發現大多數的游戲企業對企業社會責任存在“認知誤區”,甚至“顧左右而言他”。
伴隨中國網絡游戲市場規模的擴張,以及青少年沉迷網絡游戲的負面事件的發生,游戲企業的社會責任問題引發公眾討論。如何客觀地認識游戲的社會價值?應該從哪些維度界定游戲企業的社會責任?怎樣有效地防止青少年沉迷網絡游戲?針對這些問題,南方周末中國企業社會責任研究中心分別訪談了社會責任專家、研究機構以及游戲企業代表。不同受訪者的答案自然不盡相同,甚至差別極大,對于游戲企業如何履行社會責任仍缺少“共識”。
訪談嘉賓:
不能將游戲的正、負價值割裂開來
南方周末:企業的產品和服務對社會產生的價值和造成的影響是社會責任的基礎。在認知層面,我們應該如何看待游戲的社會功能和社會價值?
劉心放:游戲對不同的主體會產生不同的價值,這些價值組成了游戲的社會價值。這不是一個數值概念,因為其中有正價值,也有負價值,而且無法簡單折算絕對數值,所以也很難描述。通常人們對游戲社會價值和社會功能的描述,其實是基于自身認知的,是片面和不科學的。游戲的負面影響,目前在社會上是有共識的。然而,其正面影響卻缺少共識。單純討論或討伐其負面功能并不公正。所以,我主張要把其正面影響和負面影響全面概括表述,不能將二者割裂來看。
熊華?。?/b>廣義的游戲是對現實世界實踐活動的模擬和虛構,對于人的生活和成長都有很大益處。某種意義上說,游戲是生活和成長的必須品,通過參與游戲,人們放松身心、獲得知識和體驗未知等,比如參與體育游戲和學習游戲。所以廣義的游戲具有娛樂、教育等諸多社會價值和功能。我們現在通常所說的游戲,更多的是指網絡游戲,人們主要是通過感官參與軟件虛擬世界的活動,“打怪物升級”來獲取刺激和興奮,有時候忘記了現實世界的存在。這正是網絡游戲對參與者的主要負面影響,引起沉迷并影響人的身心健康,特別是對于辨別力和自控力較弱的未成年人和青少年。
韓斌:游戲給參與者最重要的價值是體驗。因此,好的游戲會具有正向社會價值,特別是寓教于樂的游戲,不僅能給游戲者帶來精神愉悅,而且能促進知識和經驗的提升,甚至幫助游戲者掌握一些技巧。當然,游戲的負面影響也很明顯,一是內容負面的游戲會造成不良的社會影響,二是任何游戲如果沉迷其中都會對游戲者造成負面影響,包括身體健康,對未成年人健康負面影響更大,還會影響其正常學習。
南方周末:游戲企業最重要的社會責任是什么?應該從哪些維度界定游戲企業的社會責任?
馮天麗:伽馬數據(CNG)發布的《2018中國游戲企業社會責任報告》將降低負的外部性、社會貢獻、遵守法規和社會認可作為衡量游戲企業社會責任的維度。我認為其中降低負的外部性和遵守法規是游戲企業最根本的社會責任,而開發具有積極社會價值的游戲產品,如將科研、醫療、歷史、文化寓教于樂是游戲企業的可持續發展之道。
譚亞幸:游戲企業的社會責任從低到高,可以從三個層次來厘清。最基礎的責任包括合法合規經營,對游戲產品實行分級制度,開展未成年人保護。第二個層次是在產品版權、社區發展以及產品費用等方面可以開展履責實踐。第三個層次是充分挖掘游戲產品及游戲企業在參與解決社會問題中的角色和功能。
張峻瑋:在當下,除了守法合規、創造利潤之外,我個人認為游戲企業主要有面向用戶、面向員工、面向社會三個方面的責任。面向用戶,提供更高品質的游戲產品,保護用戶的隱私和信息安全,防止非適齡人群消費;面向員工,提供更有競爭力的薪資待遇,創造更有吸引力的職業發展前景;面向社會,讓貧困弱勢群體分享企業發展的紅利,讓游戲承載更多教育、社會和文化功能。
熊華?。?/b>基于對未成年人的不良影響和游戲企業自身發展的兩個維度來考慮,我認為未成年人保護與防沉迷應是游戲企業最重要的社會責任。
防沉迷機制要發揮效用仍面臨挑戰
南方周末:鑒于公眾對青少年沉迷網絡游戲的普遍擔憂,一些游戲企業構建了防沉迷機制、家長監護機制,這些機制是否發揮了效用?
韓斌:現有的未成年人防沉迷機制和家長監護機制發揮了一定的效果,但由于多種原因導致這些機制的效果比較有限,和家長們的期望有差距。預防未成年人沉迷網絡游戲是需要多方參與的工作,防沉迷機制只能起到一定作用,且由于機制本身的設計也存在被突破的可能性,比如不同公司的防沉迷機制有所不同,未成年人可以通過多種手段在實名認證環節進行規避。
熊華?。?/b>總體來講,有未成年人防沉迷機制和家長監護機制肯定比沒有好,是否能發揮應有效果目前還沒看到權威的調查。據我了解,目前大部分防沉迷機制主要是通過時長限制、疲勞提醒等方式來防止未成年人耗費過長時間玩網絡游戲,可以起到一定的作用,但還是缺乏相對較科學的依據和評判。
南方周末:防沉迷機制要真正地發揮作用,還面臨哪些挑戰?
馮天麗:防沉迷機制的最大挑戰就是它自身與游戲公司為了提高用戶粘性所設計的日常任務和時間任務間的沖突。因為很多游戲為了確保用戶的上線時間,會開發出一系列的日常任務、事件任務,這些任務有著完成期限的限制,所以游戲公司在游戲設計上就已經在引誘用戶通過長時間的上線以獲得游戲中的收益。再加上游戲具有的競技性,很多玩家每天定時上線完成任務,所以防沉迷、家長監護機制等外在的強制性措施,不僅會引起游戲者的反感,而且無法解決根本性問題。
劉心放:游戲,尤其是電子游戲、網絡游戲,本質上就是一個以目標反饋機制為基本原理,設置一系列由易到難的虛擬目標,讓使用者的大腦因達成目標而受到強烈刺激,進而產生快感的程序。這種快感會隨著重復而逐漸減弱,于是人們就會不斷尋求新的更強烈的刺激。當這種刺激不斷重復,經年累月,會改變大腦中被稱之為“獎賞回路”的腦區神經的表達和分布,使得你從單純的喜歡(liking)這種感覺,變成需要(wanting)這種感覺,從此就產生了依賴(dependence)。所以,上癮是防護機制遇到的最大困難和挑戰。解決了上癮問題,游戲的絕大部分負面影響也就迎刃而解了。
南方周末:在這個領域,國外游戲公司有沒有好的經驗可以供我們借鑒?
譚亞幸:在國外,游戲并不像在國內這樣近似“污名化”,所以防沉迷并不是個嚴重的問題。而且我覺得國內的防沉迷機制應該說是比較有效的,但是機制的落實與監管還未達到預期。
張峻瑋:國外游戲公司的社會責任,更多通過行業自律來推動,比如美國的游戲分級就是通過娛樂軟件分級委員會(ESRB)來強制在行業內推行。國外游戲公司在寓教于樂方面也有很多非常成功的產品,能夠把歷史、文化、經營等知識和游戲有機融合,玩游戲的過程也是學習的過程。
馮天麗:國際游戲公司在內容端大部分已經做到了層級內容的相互匹配,通過發行平臺與運營商的二次審核監督,使得面向客群的自控力與理解力得到保障。同時,國際游戲公司在功能游戲方面的開發值得借鑒,如涉及科研、醫療、航天、知識普及、模擬訓練、系統學習、環境保護、工業解決方案等游戲具有良好的意義。
開發功能性游戲產品,拓寬游戲應用領域
南方周末:如何更好地推動游戲企業履行社會責任?
熊華?。?/b>相比于其他領域的企業,網絡游戲企業的確需要具有更強烈的社會責任意識,在游戲產品收益和社會責任感的天平上,必須更多地考慮不能給社會帶來負面影響,特別是要真正考慮到青少年群體的健康成長。
馮天麗:推動游戲更多地應用于教育、醫療、專業訓練、科普等多個領域,發揮它的正向和積極功能。不久前巴黎圣母院失火,法國游戲公司育碧(Ubisoft)的刺客信條系列游戲卻意外地“成為可供修復參考的資料”,這是因當初該游戲在制作時近乎1:1地還原了巴黎圣母院。游戲可以成為一種藝術,一種塑造文化、價值的載體,而不僅僅是娛樂工具。
劉心放:具有正向影響的游戲是存在的。有專家曾經考慮和建議,把孩子們不喜歡學的課程開發成游戲,讓孩子們在玩游戲的過程中就完成了學習。我認為理論上講這是可能的,因為我也喜歡玩游戲,我對電腦的認識、學習和掌握,就是從游戲開始的。因此,如果一個游戲企業能夠以促進學習為目的來開發游戲和賺錢,我認為他是講社會責任的;而單純以賺錢為目的,則是作惡,起碼是無意識作惡。所以,推動游戲企業社會責任,要以目的和動機為“水平儀”來衡量企業的行為,以利益為“試金石”來檢驗企業的真心。
張峻瑋:我覺得教育機構、學術研究機構的參與也越來越重要。經常有教育公益的同行和我們聊到能否開發教育類游戲,這類功能性游戲的開發設計離不開教育機構的教育理念和創意想法。對游戲社會影響的識別、分析和解決,也需要學術研究機構貢獻智慧,發現真問題,解決真問題。