風口上的虛擬人:一場游戲一場夢

虛擬人的“靈魂”是什么?行業熱潮為什么會發生在當下?早已有的技術為何走到今天才成為風口?當資本的熱錢涌入,給創業者帶來曙光的同時,風險、泡沫也隨之而來。

這是一個關于造夢的故事,一群人在代碼和程序的世界里穿梭,走過一條孤獨的探索之路,曾經被拒絕、被質疑??苹秒娪叭缤瑔⑹句?,把那個關于人類未來的夢描繪出了無數種可能,而在現實中,技術上每向前走一步路都是艱難的。人們警惕AI具備人格、反叛人類這樣遙遠的問題,卻忽視了近在咫尺的風險。

當下,或許是過去多年來離“夢”最近的時刻。虛擬人的出現,某種程度上拉近了人們走向未來的步伐。它受到追捧,也正因為切中了這樣一個充滿不確定性的時代。它如同一面鏡子,人類通過成為虛擬人的“造物主”在鏡子里照見自己。

本文首發于南方人物周刊

發自:北京

責任編輯:周建平

插畫 / 盧俊杰

摸索、質疑

在虛擬人領域,2014年和2022年是兩個世界。

在2014年之前,類似蘋果的Siri語音助手是主流,微軟也在做解決問題的助手“小娜”,但很快,他們改變了想法,決定賦予AI性格和情緒,于是在2014年,聊天機器人“小冰”誕生了。當時小冰團隊還在微軟內部沒有拆分出來,現在回想“小冰”誕生的最初,小冰公司CEO李笛說,就像是《格林童話》中的故事:一對兄妹,在皎潔的月光下,撒著面包屑作標記越走越遠,因面包屑被小鳥吃掉而迷失在森林中,卻意外地發現了藏著寶藏的房屋。

體現在技術上,小冰與當時的主流邏輯不同,當時封閉域是主流,對話被限定在某個范圍內。小冰自然語言處理采用“開放域”,即內容不受限,體現在產品上則是“閑聊型”機器人?!靶袠I沒人做,也很少有人認同?!崩畹鸦貞浤莻€時刻,還有人專門寫了一篇長文《人工智能需要情感嗎》來批評。

小冰公司CEO李笛與小冰框架下的虛擬人合影  圖/南方人物周刊記者 梁辰

第一代小冰在微信上線不到三天就被封殺,微信認為它涉及模擬用戶操作、誘導用戶拉群等違規行為——不到三天的時間,小冰被微信用戶拉進了超過150萬個微信群。直到2015年8月,小冰以微信公眾號的形式重新上線。

早期探索者中還包括技術和內容領域的從業者,他們的路徑不同,但都經歷了漫長的蟄伏期。

2017年9月,蘋果發布iPhone X,公布了面部捕捉技術,并開放工具包,促進了虛擬直播概念的興起。也是在這一年,云舶科技CEO梅嵩從游戲公司藍港互動離職,開始視頻動捕技術創業。2018年,日本虛擬主播公司彩虹社成立,B站虛擬直播頻道出現。

市場痛點在于,當時的動作捕捉技術只解決面部控制,身體則不行,而專業動捕設備動輒幾十萬、上百萬,大部分普通人只能選擇僅能動臉的“紙片人直播”。梅嵩決定將視頻動捕技術落地到虛擬直播領域,讓用戶僅下載軟件,用百元級別的單個普通攝像頭,實現實時視頻動作捕捉,低門檻擁有一個虛擬人外形。在他看來,虛擬人的普及性尤為重要,即人人皆可虛擬,每個人都擁有自己的數字分身。

但實現并不容易,作為當時唯一一家在做視頻實時動捕的公司,他們沒有參照物,只能不斷試錯,且研發周期漫長。當時梅嵩和CTO陳敏自掏腰包創業三年才獲得一個初步產品“小K直播姬”,此后他們又經歷了一年的研發,最終上線。

2018年,次世文化推出國內第一部真人+動畫交互網劇《戲隱江湖》,由此開始虛實交互的探索,并在國內首次推出明星虛擬形象,如迪麗冷巴、韜斯曼。

那時候,少有人關注虛擬人。次世文化CEO陳燕回憶,有投資人當面直接給出了判斷:偽命題,不存在價值,市場規模小,作為一個附屬產品不值得投資。他走訪客戶亦是碰壁,“從娛樂、廣告到消費等各個當紅領域的公司都跟我們say過no?!?/p>

“我在內部說要投娛樂科技,大家第一反應是你要投游戲嗎?還是動漫?”GGV紀源資本執行董事羅超回憶,2019年,公司內部立項看娛樂科技賽道,虛擬人是這一范疇的重要組成部分,他早期也曾擔憂這一領域是否會一直小眾下去。

2020年,小冰從微軟分拆獨立。有投資人曾向李笛提出疑惑,為什么不做“有用”,而是做“有趣”?無厘頭、插科打諢看起來并無意義。這也是早期一直圍繞在小冰周圍的質疑:她有用嗎?

熱錢涌入后:繁榮與泡沫

行業是突然熱起來的。2021年,Roblox上市帶來的元宇宙熱度,讓虛擬人被賦予“元宇宙第一批原住民”的期待。據不完全統計,2021 年全年,國內一級市場虛擬人相關投資約16 筆,融資金額從數百萬元人民幣到數千萬美元不等,新增虛擬人相關企業超6萬家。2022 年開年第一個月,虛擬人領域近百起融資累計超4億元。速途元宇宙研究院預計,至2025年,國內虛擬人相關企業數量將突破40萬家。

2022年7月28日,北京2022全球數字經濟大會,工作人員在元宇宙體驗館展示虛擬數字人技術  圖/中新社

其他行業開始向虛擬人領域遷徙?!昂芏鄷r候一些領域的興起是因為另一些領域機會太差,虛擬人成了解決行業生存問題的突破口?!标愌嗯e例,影視行業低迷、游戲有版號問題、線下演藝文旅受限,致使一批影視特效公司、動畫制作公司、游戲公司等開始進入虛擬人領域,這是看似離他們原本的路最近的方向。

李笛向《南方人物周刊》總結,目前做虛擬人的團隊主要分三類:第一類,偶像運營出身,后來做虛擬偶像運營。他們有明星運營經驗,通過衍生品、粉絲應援、廣告等獲得收

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網絡編輯:柔翡

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