被游戲玩的人

無論作為媒介還是生意,我們都缺乏一個健康的游戲產業。經典的優秀內容創作及其商業邏輯,在善于利用人性的氪金抽卡套路面前一敗涂地。于是,在這個環境里,人在玩游戲,游戲也在玩人。無論玩家還是游戲從業者,大家都在喪失自己的主動權

(本文首發于南方人物周刊)

發自:北京

責任編輯:李屾淼

(盧俊杰/圖)

1938年,歷史學家約翰·赫伊津哈提出“游戲的人”(Homo Ludens)這一概念,用以說明人類與動物的區分。在樂觀的時代,人類曾被稱為“理性的人”(Homo Sapiens)。在赫伊津哈所處的20世紀,人們逐漸發現自身并不像啟蒙運動時那么崇尚理性,“造物的人”(Homo Faber)的概念隨之而生。但赫伊津哈覺得,“游戲的人”或許更為貼切,否則,我們如何解釋我們能在游戲中獲得樂趣?

心理學家米哈里·希斯贊特米哈伊在1975年得出類似的結論,他發現“創造性成就和能力的提高”能使人既緊張又快樂地沉浸其中,他稱這種狀態為“心流”。我們在什么時候最能體驗到心流?在有“目標、障礙、持續不斷的反饋”的游戲中。

如今的電子游戲能夠極大限度地在各種機制和題材上進行探索,為玩家提供更為豐富的心流體驗,越來越多的人向游戲空間“遷徙”。

中國音數協游戲工委等發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,國內游戲用戶規模達到6.66億——這是世界上最大的游戲市場,這里有最龐大的玩家群體。

但這個市場難稱成熟。主流的中國游戲市場有三個特點,就游戲載體而言,移動端占據主流,2021年中國移動游戲市場的銷售收入占據總收入的76.06%;就付費模式而言,以免費游戲為主,玩家無需付費即可進入游戲,但游戲里有大量的內付費項目;由此衍生出第三特點——“付費制勝”,能力的提高和障礙的跨越都可以用錢來解決,資本將本可以公平去“贏”的游戲世界,變成了另一個現實。

在“付費制勝”的世界里,玩家的一切成長、能力、成就都可以量化成數字,“游戲的人”變成了被驅策去追逐“數值”的人。在喪失了玩游戲的主體性后,沒有玩家可以成為贏家。

(盧俊杰/圖)

四只羊在草地上跑圈。這樣的加載界面讓《羊了個羊》看上去像一個牧場經營游戲,而進入游戲界面后,按地域區分的一簇簇羊群,以及屏幕上滾動的“今日挑戰XX羊,通關XX羊”字樣,讓人立刻反應過來,“羊”指的是玩家。每一個玩家在這個游戲里要做的,就是像羊吃草一樣,消除掉堆疊在草地上的方塊。

上線一個多月后,日活超過千萬的統計數字依然彰顯著這款游戲的熱度。游戲研究學者劉夢霏記得,上一次社交網絡中的現象級游戲還是2014年的《Flappy bird》,兩款小游戲有很多相似之處,同樣粗糙的畫風,同樣噩夢級的難度,同樣讓人又憤怒又上癮,只是在2014年,玩家尚可以通過精進技術取得高分,而現在只是賭一個微小的概率。

《羊了個羊》官方發布的第二關通關率為0.01%,由于方塊隨機堆疊,成敗更像一場命運的賭局。在失敗后,系統會給出一個選擇,觀看一條約30秒的廣告能給陷入死局的游戲一點生機,雖然難以改變命運,但超過1億只“羊”的反復挑戰已為游戲制作方帶來了巨大的廣告收益。如劉夢霏所說:“為了通關,玩家變成一個看廣告的‘肉雞’?!?/p>

聽起來荒謬,但伯納德·舒茲筆下的大蚱蜢早已道出游戲的真諦:“游戲的目標就是贏?!蓖婕抑皇窃跒椤摆A”的渴求而買單,即使“贏”是命運的結果。在無法用自己的力量改變現狀時,人便會追逐命運的青睞。

在無法公平競爭的游戲中,充斥著“贏”的交易。一切力量的增強都可以通過消費來達成,買賣的是“贏”的幻覺。早年游戲圈有一個笑話:程序員為永遠推著石頭上山的西西弗斯設計了一個點數系統,每向上多走一步,西西弗斯的腦袋上便會出現“+1”的標識,西西弗斯似乎再也不會無聊了。

可是,對于正無窮而言,加法是沒有意義的。

誰能成為策劃?

成為一個游戲策劃之前,喬治覺得設計一個自己喜歡、也能給他人帶來樂趣的游戲是一件令人興奮的事情,其他行業很難得到這樣的感受。入行后,喬治的想法變為:“如果你只是熱愛游戲,請不要從事游戲行業,因為它是一個琢磨人性的行業,一旦琢磨人性,就容易對人性失望?!?/p>

喬治2013年入行,那時成為一個游戲策劃的條件單純又直接,“就看你有沒有制作游戲的經歷?!眴讨蔚慕洑v源于高中時期用《魔獸爭霸3:冰封王座》提供的地圖編輯器自制了一張游戲地圖。從版本1.0優化到版本4.5,喬治的地圖下載量累計過百萬,最多同時有兩三千人在線。他還去拉贊助,洽談平臺,為地圖組織了多場比賽。盡管沒賺到多

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校對:趙立宇

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