最懂三國的為何是一家日本游戲公司?文化、學術與商業的互饋互動

在三國故事的改寫上,日本游戲公司也常常借鑒學術界的一些最新成果,將之應用到游戲設計中。來自學術界的歷史學的科普,與來自商業公司的對學術成果的商業轉化,這種良性的互動關系,促成了文化從業者的彼此進步。

責任編輯:陳斌

2023年3月,又一款三國題材的動作游戲問世,這款名為《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)的作品在大作云集的開春季殺入STEAM平臺熱銷榜前五。它的制作商是中國玩家的老朋友——光榮特庫摩,一個可能最懂三國游戲的日本公司。

這一次,光榮在題材上突破了三國傳統浪漫歷史風格,做成了怪力亂神的暗黑風格。在玩法上把當下熱門的“類魂”玩法(一種具有一定挑戰難度的動作游戲玩法)糅合進他們本有的忍龍動作體系內,在兩個方向都做了大膽的創新融合。

這讓很多國內的游戲愛好者驚呼:我們想要的三國游戲,又被別人做出來了……盡管,這款游戲推出得略顯倉促,在優化等問題上做得不是很好,但持續占據話題榜的存在力,還是讓人無法輕視。

扎根中國歷史文化的設計

《臥龍》的游戲設計上,大量應用了國內玩家耳熟能詳的文化橋段,以下隨便舉些例子:

一、“一敗涂地”“卷土重來”

《臥龍》中,玩家失敗時,屏幕上會顯現出繁體“一敗涂地”的漢字,而不甘心失敗的你,再次站到敵人前方的時候,屏幕上會打出“卷土重來”的字樣,十分提振玩家的情緒。

二、“接化發”

該動作設計,獎勵玩家在敵人出招的時候多使用化勁,轉守為攻。玩家驚異地發現,接-化-發這個被馬保國帶出圈的武術名詞,變成了能夠在

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校對:胡曉

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