與塞爾達傳說有關的20件事

這是一個歷經37年、出了20部正傳作品的系列游戲,也是個輝煌后更輝煌、迷失后繼續迷失、再慢慢找回自己的故事

(本文首發于南方人物周刊)

責任編輯:周建平

2023年5月,全世界玩家最為期待的電子游戲,一個歷史上多次定義、塑造和改變了電子游戲面貌的作品——《塞爾達傳說》系列的最新作《王國之淚》——發布。

這是一個歷經37年、出了20部正傳作品的系列游戲,也是個輝煌后更輝煌、迷失后繼續迷失、再慢慢找回自己的故事。

(Nintendo/圖)

雅達利

一鯨落,萬物生。每一個傳奇的誕生,都伴隨著上一個傳奇的祭旗。

上世紀80年代初北美游戲業的巨頭雅達利,用一個蹭熱點的趕工次品游戲《E·T外星人》,將方興未艾的北美游戲產業帶進溝里。此后數年內,當時全球最大的游戲市場幾乎歸零。

但雅達利早期的成功啟發任天堂完成了一次關鍵的轉型。這個已經傳了三四代、原本專營紙牌和骨牌制作的日本百年老企業,面對新時代一度像無頭蒼蠅一般亂撞,出租車、方便面、情趣酒店、玩具……什么行業火就做什么。

承前啟后的這代社長山內溥堅信,企業繼續做卡牌必死,所有這些嘗試都是必要的探索。

山內溥的手腕對于一家百年家族企業的變革至關重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山內的只有我一個”,自此公司不論是朝天上還是溝里,說走就能走。

同時也因為他對專業人士的高度信任和放權,宮本茂、橫井軍平、巖田聰、青沼英二等后來的傳奇人物才得以嶄露頭角。

(Nintendo/圖)

FC紅白機

1981年,臨危受命的年輕設計師宮本茂帶隊做出《大金剛》,拯救了因為街機游戲《雷達》再次翻車、差點就地關門的任天堂。

《大金剛》很快被一款美國家用主機Coleco Vision移植,爆款游戲帶動主機銷售的模式讓任天堂看到了新的未來。很快,任天堂的工程師上村雅之便受命開發任天堂自己的游戲主機。

為了方便《大金剛》的操作,FC紅白機開創性地推出了后來沿用至今的手柄十字鍵。紅白機沒有直接沿用雅達利和街機一直采用的搖柄,因為上村雅之想到,坐地上玩游戲的孩子們很可能不小心會把手柄踩斷。

但1983年發布的紅白機依然是個問題產品,當年日本本土賣出的40萬臺機器,返工了10萬臺,還是因為手柄……玩上頭的人們狂按手柄,鍵盤很容易壞。而最早的紅白機手柄直接連著機器,手柄一壞就得連著機器返廠維修。原本這么做是為了節省成本,不料卻給自己挖了一個品控的大坑。

上村雅之以為紅白機的時代就此告終,不過到了1984年初,分銷商開始瘋狂來電要貨,拿了新一年壓歲錢的孩子,全都吵著要買紅白機。

(Nintendo/圖)

紅帽和綠帽

《大金剛》的成功讓山內溥建立起一個觀念:軟件是任天堂的核心,硬件要為軟件服務。

如果任天堂要在門口貼兩幅門神,那必然是《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》的主角馬里奧與林克,他們一個戴紅帽,一個戴綠帽。

《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》這兩個在1985-1986年前后腳問世的游戲,在之后將近40年的時間里,一并成為了電子游戲史上最偉大和長壽的系列游戲,全方位塑造了我們如今對電子游戲的認知。并且在往后每一個任天堂發展的關鍵節點,這兩部作品都成了破局甚至續命的關鍵。

同時期擔任《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》兩個游戲項目負責人的宮本茂,打造了兩個風格和機制截然相反的作品。

《超級瑪麗》采用了典型的線性敘事,游戲的每一關,玩家都要戰勝障礙和怪物,從地圖最左邊走到最右邊。玩家在游戲里的方向和目的都非常明確。

而在《塞爾達

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校對:趙立宇

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