“大學生沉迷網游”受關注:解決“上癮問題”,“禁止”難以一勞永逸 | 快評

網絡游戲之外尚有為數眾多的其他“刷屏上癮”行為,舉凡短視頻、短劇、社交媒體都在此列。沉迷網絡游戲只是“沉迷問題”的一個面向,高科技產品設計出來的初衷就是讓你上癮:現實中“刷抖音刷到天亮”“玩手機兩小時,晚自習兩分鐘”“一下班就躺在沙發上刷手機”的情況非常普遍。

責任編輯:陳斌

近日,大學生沉迷網絡游戲現象,引起全國兩會一些代表委員的關注。有人大代表表示,當前針對未成年網民的各項游戲防沉迷限制措施已經取得了較好的效果,建議通過適當提高網絡游戲管控人群年齡等方式,建立起大學生網絡游戲防沉迷機制。

這番言論在網上引發了不少熱議。其實,這個議題應當從兩個層次來看:其一,是否應當建立“大學生網絡游戲防沉迷機制”;其二,如果建立這個機制,又是否能取得效果。

第一個層次:建立“大學生防沉迷網絡游戲機制”的初衷,是為了避免大學生沉迷游戲從而荒廢學業、耽誤人生、毀壞前途。無論從已經上馬的“未成年人防沉迷機制”來看,還是這項“大學生網絡游戲防沉迷機制”來看,其初衷都是在于減輕乃至消除這一負面效應。

平心而論,“網絡游戲害人”這個命題,在細化概念之后是符合事實判斷的:確實存在一定比例的大學生因為沉迷網絡游戲而影響學業,乃至耗費父母家人的

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校對:胡曉

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