波克城市:為社會議題探索“游戲+”解決方案
游戲具有的低門檻、強互動、強反饋,以及趣味性強等特點,決定了游戲會是一個良好的媒介,可以用來承載更廣泛的社會議題,展現它的多元價值。
責任編輯:孫孝文
無論是正名還是污名,公共輿論對電子游戲行業的爭議依然存在。
與外界的認知偏見不同,行業內部正在形成探索游戲多元價值的熱烈氛圍。從學習教育到科學普及,從藝術創作到工程應用,從康復治療到文化傳承,一些互聯網游戲企業嘗試探索行業發展的新方向,努力闡揚游戲為社會創新的積極影響。
2020年波克城市首提“游戲+”模式,探索游戲促進可持續發展的種種可能。2021年波克聯合業內外多家機構發起“Game for Good”跨界開放平臺,探索游戲與其他領域的互補性,希望通過游戲的力量,為社會議題提供創新解決方案。在四年多的時間里,波克“游戲+”行動在教育、公益、醫療、文化等領域進行了探索,并成功孵化出波克醫療子公司,一家游戲企業拿到了二類醫療器械證。
就“游戲+”提出的背景、運行機制、成效等問題,我們訪談了波克城市可持續發展戰略辦公室負責人韓陽。韓陽表示,“游戲+”行動能夠取得成效,最重要的原因是波克包容開放的企業文化,“我們愿意給所有的嘗試提供機會,包括接受失敗?!?/p>
韓陽認為互聯網企業開展社會創新需要重視跨界合作。只有通過跨部門跨機構的溝通,對社會問題的辨析才能趨于準確;只有在跨界合作中,才能找到更優的解決方案。
從被動回應壓力到主動創造價值
南方周末:你對互聯網行業社會責任發展有哪些洞察?
韓陽:行業發展的這三十年正處于中國經濟高速發展的時期,在這個時代背景下,中國互聯網產業特別是消費互聯網做到了世界領先水平,誕生了具有國際影響力的企業。我們看到一些企業在獲得經營發展的同時,開始思考和經營與更廣泛的利益相關方之間的關系,履行企業社會責任。
近幾年的突出變化是,很多企業將履行社會責任的策略從以前的被動防守型策略,轉變到主動發展型策略,不光是回應壓力,也在思考如何主動創造價值。以前普遍存在將商業目標與社會目標割裂、對立看待的情況,現在很多企業在做決策、立項時會考慮“我可以為社會創造什么價值”“我要給用戶傳達哪些價值觀”,這個轉變非常大。所以我覺得互聯網企業不僅經濟創造能力強,社會責任的觀念意識轉變也很快。
南方周末:波克的“游戲+”行動是不是也是在這樣的轉變中出現的?
韓陽:和大多數企業一樣,我們早期做公益的方式比較單一,主要是在扶貧助困方面開展志愿服務和慈善捐贈。在實踐過程中,我們的思考不斷深入:對受助對象而言,這樣的幫扶是否能夠真正起到改變作用?對企業而言,這樣的履責方式是否可持續,是否充分發揮了企業優勢?
要把解決社會問題、創造社會價值這件事融入日常,還是要立足企業運營,從企業優勢出發。所以我們反過來研究自己,作為一家游戲公司,波克有哪些核心技術,這些技術能夠應用到哪些社會議題上。其中包括與復旦大學、同濟大學等高校開展學術研究,這些研究給我們很多啟發,促進我們進一步理解游戲化的本質,理解游戲思維解決社會問題的可能性?!坝螒?”行動在這個過程中不斷醞釀。
公共輿論對電子游戲的爭議雖然很大,但其實作為一項娛樂活動,游戲一直伴隨著人類的勞作。游戲天然具有的低門檻、強互動、強反饋,以及趣味性強等特點,決定了游戲會是一個良好的媒介,可以用來承載更廣泛的社會議題,展現它的多元價值。2020年波克正式提出“游戲+”模式并上升為企業戰略,目的是賦能公司各個項目組進行“游戲+可持續發展”的探索,為波克成為最具社會價值和影響力的游戲公司這一愿景助力。
南方周末:“游戲+”行動具體如何開展,比如決策機制、運行流程、預期目標等?
韓陽:坦誠講,并沒有預先設定的所謂機制、流程,也不存在創造營收或者具體衡量成效的目標,都是在實踐中遇到什么問題解決什么問題。
波克提出這個概念,首先是希望員工都能參與進來,在游戲開發或平時工作中增強對“可持續發展”因素的考量。因此,就不能設置太多的約束性框架,而是以鼓勵措施為主。比如我們建立了可持續發展議題庫,讓項目組快速了解相關社會議題背景;梳理了“游戲+”由淺入深的方法論,為項目組立項提供參考。
因為不是商業化的項目,所以在投入成本和產出績效上,大家就沒有那么大的心理負擔,公司能夠也愿意為員工在社會創新領域的嘗試買單,大多數提案并不需要上升到董事會決策的層級。員工有任何優化建議,或新的公益創想都可以提,公司在資金、人力上盡可能會給予支持。
南方周末:可持續發展戰略辦公室在其中扮演了什么角色?
韓陽:可持續發展戰略辦公室不是一個拍板定案的部門,而是提供咨詢、協助提案的部門。游戲開發項目組或者其他部門要開展社會創新項目時,我們為他們提供可持續發展方面的咨詢,或者對接社會議題方面的專業機構。
舉個例子,波克的《爆炒江湖》項目團隊希望在產品中結合社會議題,那么可持續發展戰略辦公室結合《爆炒江湖》具備傳統文化色彩的游戲主題,幫他們對接到了非遺保護方面的機構,提供產品設計思路,最終在游戲中呈現了多期與不同非遺文化有關的游戲內容,形成了這款游戲的獨特標簽。
在這種相對寬容的機制下,波克在“游戲+科普”“游戲+教育”“游戲+醫療”“游戲+文化”等很多方面進行了創新探索。
為社會創新提供包容開放的土壤
南方周末:在醫療領域進行了哪些實踐?成效如何?
韓陽:我們在調研中了解到,很多醫療專家都提到康復訓練中患者的依從性問題,就是患者不能完全遵照醫囑進行訓練,原因可能是訓練方式比較單調,或者訓練投入成本較高。游戲的趣味性恰好可以對此起到輔助作用。同時,我們看到國外已經有游戲注冊為處方藥的成功實踐,這給了我們探索電子處方的信心。波克目前有兩個主要推進方向:
一個是游戲化眼科數字療法,主要針對兒童的斜弱視康復治療。波克攜手多家權威眼科醫院、多位眼科專家進行兒童斜弱視數字療法產品研發與臨床試驗,推出了《快樂視界星球·視覺訓練系統》,為患有弱視和雙眼視功能異常的12周歲內兒童提供康復治療訓練。
作為一款嚴謹的處方藥,這個產品已經獲得國家藥品監督管理局資格認證,這也是游戲行業首款獲得國家藥品監督管理局資格認證的游戲化AI醫療軟件。目前,該產品已經進入國內多家醫療機構,為治療斜弱視的兒童提供游戲化的輕松有趣的治療方案。
另一個是針對MCI(輕度認知障礙)的認知康復訓練。MCI就是大家熟知的阿爾茨海默病的一種早期狀態,可以認為是在健康衰老和癡呆之間的一個過渡的狀態。我們聯合同濟大學附屬養志康復醫院共同研發出了《定制式鏈接記憶》AI醫療軟件,它通過算法輔助給出自適應難度的訓練方案,幫助患者改善認知功能、提高日常生活能力,從而減緩和推遲患者由MCI發展到老年癡呆的過程。
目前《定制式鏈接記憶》已完成相關臨床研究,結果提示其有效改善了輕中度阿爾茨海默病患者的認知功能,并緩解其抑郁情緒,且訓練依從性較傳統認知訓練顯著提升。2023年12月,《定制式鏈接記憶》獲得了國家藥品監督管理局頒發的國家第二類醫療器械注冊證。
波克在“游戲+醫療”領域的探索,成功孵化出了子公司波克醫療。
南方周末:最初開展“游戲+醫療”探索時,是否就設定了孵化公司或者其他明確的商業目標?
韓陽:并沒有。對波克來說,“游戲+”是一場開放的社會實驗,游戲加哪些領域?哪些領域可以做出成績?這些都是在探索中進行的。在這種“自由生長”的氛圍中,相對其他領域,醫療方向的探索成效逐漸凸顯,因此就自然傾注更多資源和精力進行挖掘,用互聯網行話講就是“單點擊穿”。
從醫療項目到孵化醫療公司,一方面是醫療行業的專業性和嚴謹性要求,要拿到醫療器械資質必須有相應的人力資源和硬件條件如實驗室等配置,這與傳統游戲公司的組成完成不同,所以必須成立專業醫療公司。這也涉及醫療產品后續使用合規性問題。
另一方面,這也證明了社會價值與商業價值之間可以實現雙向驅動。當我們在“游戲+醫療”領域取得成效,為了使項目持續發展,而必須遵從醫療行業的市場規則,對項目進行商業化運作時,這個項目就成了可以為公司創造營收的“第二增長曲線”。
南方周末:游戲+醫療取得成功的原因是什么?
韓陽:當然有對社會需求的把握和公司持續投入的決心,但我認為最主要的還是波克開放包容的企業文化,愿意給所有的嘗試提供機會。
打破“游戲偏見”仍需很長時間
南方周末:到目前實施“游戲+”行動遇到的困難是什么?
韓陽:在具體的項目實施中其實沒有特別突出的困難,從決策立項到投入實施,從內部協作到外部合作,企業都是有能力應對的。真正的挑戰在于,社會公眾對游戲行業的認知存在偏見,教育市場還有一段很漫長的路要走。
波克提出“游戲+”概念,既希望探索行業未來發展的新路徑,也希望讓公眾看到游戲能夠創造積極的社會影響,不只是“沉溺”這些刻板印象。
行業在這方面已經呈現出抱團成長,積極傳遞正向價值的氛圍。2021年波克聯合業內外多家機構發起成立了Game for Good跨界開放平臺,探索游戲與其他領域的互補性,希望通過游戲的力量,為社會議題提供創新解決方案,推動行業融合發展和社會進步。但是,改變公眾認知還需要很長時間。
南方周末:你對互聯網企業開展社會創新有什么建議?
韓陽:我個人的觀點是,互聯網企業開展社會創新需要重視跨界合作,包括公司內部的跨部門協作和公司外部的跨機構跨行業合作。這是社會問題的復雜性和單個機構的局限性所決定的。
研發人員要了解社會議題就需要和可持續發展部門協作,公益部門要論證方案的可行性就需要和項目人員溝通,游戲企業要開發電子處方就必須和醫療機構合作。大多數時候,企業開展社會創新需要的是企業與社會部門之間,通過溝通,實現對社會問題的分析和確認;通過合作,實現不同部門之間的知識、技術、人力等要素整合,最終形成解決方案。所以內外部的跨界協作很重要。
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校對:趙立宇