締造黑神話——獨家專訪《黑神話:悟空》制作團隊
從《西游記》問世那一刻起,那個自宋元時代小說話本里就已反復出現的猴精,正式擁有了一個豐滿的文學形象——孫悟空。
其后至今的四個多世紀,伴隨無數從《西游記》衍生的小說、戲曲、畫本、影視、動畫乃至電子游戲,孫悟空逐漸成為這個星球上最知名的神話角色,以及中國人精神世界中最別具一格的圖騰。
所以從《黑神話:悟空》立項并進入人們視線那天起,它就不可避免地被寄予遠超它本體價值的期望和想象。它被視為一個國家游戲工業能力、藝術審美、文化敘事的一個側面。在電子游戲成為重要文化載體的21世紀,一個并非理所當然的期待,在今天顯得不言而喻:一個偉大的文明,應該有配得上它的偉大游戲。
一個不被看好的團隊,想用中國人心目中最獨一無二的猴子,做一個舉世矚目的作品,無疑是一場不亞于西行取經的冒險。情懷不能當飯吃,制作一款對標國際一線的游戲大作,既需要汪洋肆恣的絢麗狂想,也需要一系列精密復雜的工業流程。
浪漫有可能是殘酷的東西,締造一個黑神話,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。
這是《黑神話:悟空》誕生的過程,是一只靈猴歷經劫難后涅槃成神的傳說,也是一群中國游戲人隨波逐流后找回初心的故事。
發自:杭州 深圳
責任編輯:李屾淼
2024年8月12日,杭州轉塘,游戲科學公司的辦公室內,全員大會正在召開。本次大會的主題是“CE06正式啟動”。從8月12日到8月19日,是單機游戲《黑神話:悟空》的第六次內部測試時間。8月20日,《黑神話:悟空》正式在全球發行。
2020年8月20日,《黑神話:悟空》發布首個宣傳片,B站播放量當天破千萬,至今已超過5000萬,是B站播放量最高的游戲宣傳片。這個游戲以《西游記》為背景,號稱要成為中國多年來第一款3A大作(游戲界一個通用但沒有準確定義的概念,一般用于指代高成本、高體量、高質量的買斷制單機游戲),在宣傳片發布的那一刻便點燃了玩家的熱情。
一句話迅速在玩家口中流傳:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什么都當了?,F在我終于看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥?!?/p>
往后每年8月20日,游戲科學都會發布新一版宣傳片,向玩家展示進度。終于到了2024年,這天成了游戲發售日。
2024年8月21日,在浙江湖州一家電競館內,幾位玩家一起游玩游戲《黑神話:悟空》(圖:視覺中國)
據游戲科學內部數據統計,大部分游戲在各大平臺發布后的前兩周,針對游戲的抱怨集中在穩定性上:游戲很卡、閃退、報錯、畫面崩潰、服務器斷線……這些占差評50%以上?!昂孟翊蠹叶家非竽切┬味?、高級的東西,但是如果這些(基本的東西)都沒做好,那會起反作用?!庇螒蚩茖W創始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥說。
第六版測試每位員工都要參與,有的還會拿到針對性板塊,反復游玩以找出存在的漏洞。大到卡關、黑屏、閃退……小到錯別字、標點符號等所有的美術問題、性能問題、游戲性問題、難以重現的問題,旨在公司內部成員能夠流暢打通游戲。
測試版通關第五回有CD-KEY(游戲兌換碼),整體通關后,隱藏成就都各有專門的獎勵,而最高獎勵則是黑神話聯名的筆記本電腦。
我問旁邊的游科同事能通關幾次,“一次都通不了,沒空啊?!?/p>
“有人能全成就嗎?”“重賞之下必有勇夫……”他說。
會議結尾,馮驥念了一段游戲媒體發來的、面向讀者和玩家的通關感受——8月游戲制作完成后,游戲科學陸續邀請了一批游戲媒體提前試玩測評。該媒體不吝贊美,最后卻悲壯收尾:如果《黑神話:悟空》注定要成為國產3A走向世界的飛灰,那我愿意為它陪葬。
馮驥念罷,四周安靜了一會兒,爆發出一陣笑聲。
我問馮驥什么感受,他說:“很感動、很感恩,但是路還很長,也許我們還可以做比現在偉大十倍的事情。這句話說游戲死了他就跟著一起死,但我們也沒準備去死……我們沒那么悲情,只是一群人在做自己喜歡的事情?!?/p>
最后,馮驥說他也有一句通關感受想告訴玩家:
“我也去當個天命人玩玩?!?/p>
《黑神話:悟空》制作人馮驥(圖:南方人物周刊記者 大食)
“這是我們第一款游戲,一切都在試驗中”
《黑神話:悟空》的策劃負責人江栢村回憶他與美術負責人楊奇的一次討論,楊奇認為世界級3A大作的制作標準可以學,以《戰神》為例,角色推一扇很古老的門,奎托斯(原型人物為克拉托斯,是力量這一概念的神格化)力氣大,推門的速度很慢,門上掉下灰塵,配合音效,給人感覺這是一扇很重很陳舊的門,“這些東西在玩家看來是細節,對我們來說這就是制作標準,3A 游戲的標準?!睏钇嬲f。
在這個標準下,很多畫面和情節的要求更為嚴苛。第一版宣傳片中振奮人心的孫悟空對陣10萬天兵的畫面,在動畫里看著很流暢,可實際制作中遇到很多困難:棍子要伸長,帶來了海量的攻擊和基礎的動畫要重做,每一個姿勢都要像大圣一樣,走路、轉身、跳躍、受擊都要像大圣,制作組要為一個序章做一個完整的可以戰斗的大圣。
更大的風險是這場戰斗好看而不好玩。一人打10萬人,本質是“割草”,無腦平A顯得很無趣。哪怕設計一些情節和表演也很難有交互的樂趣。
即使這些都克服了,還有性能問題。開始制作組打算用150個單位表現10萬天兵,做好卻發現冷冷清清。層層疊疊加好了完整的技術動畫,外圍的天兵圍著大圣走,對大圣的行為做出反應,既能保證性能又能保證數量。但這個效果在主流的顯卡和CPU上表現得非常糟糕,演算一度降到15、16幀?!拔覀儾坏貌幻媾R一個權衡。這是序章的高潮,但是不到30秒就會無聊?!瘪T驥說。綜合戰斗節奏、畫面呈現、游戲表現等因素,團隊最終放棄了這個計劃。
江栢村是讓各種天馬行空的創意落地的那個人,制作《黑神話:悟空》的過程中,他十分在意節奏。
《黑神話:悟空》策劃負責人江栢村(圖:南方人物周刊記者 大食)
他的積累來自全世界眾多3A大作和好萊塢電影,他認為,所有敘事內容都應圍繞敘事情緒的起伏,這是高級的敘事呈現。
以第一章為例,策劃團隊先確定這一關一共有3個大頭目,情緒高點就著眼于這三個點,其余精英怪和小怪按一定順序排布,“比如像廣智是一個3分級別的體驗,那下一個幽魂(本章節最強的、具有挑戰性的精英怪)可能是4分,到靈虛子(第一個頭目)降到3.5分,廣謀繼續降到2.5分,下一個白衣秀士(第二個頭目)又升到4.5分……”江栢村說,“我們確保它是一個有起有落的節奏,中間的時間不會拉得太長,或者縮得過短?!?/p>
主角在湖中遇到的頭目白衣秀士(正常情況下,進入游戲一小時左右會遇到他)經過了三次調整。原案中他有三段變身,有不同的觸發方式。關卡設計完成后,內部認為這個頭目份額太重,設計比這一關的最終頭目還繁復,玩家剛進游戲沒多久,就遇到一個這么重的頭目,非常影響體驗,于是將他的第三個形態砍掉了。
第一關設計完成后,團隊認為只有主角和妖怪過于工整,就加了一個送葫蘆的猴子、提供商店的路人等NPC(中立游戲角色)?!耙屚婕腋螒蚴澜缃⒏嗟穆撓?,知道這個世界不是只有我和殘酷怪物所構成的抽象空間,還有一些目的跟我不太一樣、但是愿意為我提供幫助、也需要我為他們提供幫助的人?!苯瓥啻逭f。
他要關注的細節還有非常多:空氣墻封的位置是否正確,角色踩到水上是否有正確的反應,在不同地點腳步聲該有怎樣的差異……“我會更多地去專注于創意的實現和一些細節上的問題?!?/p>
在種種校準和修正的過程中,他深感國內游戲和世界級3A大作在工業標
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校對:趙立宇