為了GDP,好好打游戲 電子競技的職業玩家們

電子競技的確是一項體育運動:和傳統體育同樣艱苦枯燥,競爭殘酷;同樣“吃青春飯”,即便成為“頂尖”、世界冠軍,職業壽命也基本只有五年;最要命的是,社會認可度的增長緩慢。在韓國,電子競技產業一度是GDP的第三大支柱。而在中國,這個行業才剛剛起步。

責任編輯:袁蕾 朱曉佳 實習生 葛佳男

卷毛(左)和諾言在場邊等待比賽,他們是WE戰隊的主力。中國電競俱樂部的訓練模式已經職業化:一周七天,每天12個小時。為了出成績、漲工資、吸引贊助商和體育部門注意,很多選手還會自己“加練”。 (張新燕/圖)

電子競技的確是一項體育運動:和傳統體育同樣艱苦枯燥,競爭殘酷;同樣“吃青春飯”,即便成為“頂尖”、世界冠軍,職業壽命也基本只有五年;最要命的是,社會認可度的增長緩慢。

在韓國,電子競技產業一度是GDP的第三大支柱。而在中國,這個行業才剛剛起步。

從韓國仁川第四屆亞洲室內運動會奪銀歸來半個多月后,2013年7月23日,電子競技國家隊領隊李曉峰和體操奧運冠軍陳一冰坐在一起,為一個慈善項目,玩了盤英雄聯盟——如今最火的電子競技游戲。

電子競技很少能和傳統體育這么“和諧”。早在2013年3月,國家體育總局決定成立中國電競國家隊的時候,跳水運動員何超曾在微博上發牢騷:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了。”

點根煙,開罐啤酒,戴起隔音耳機,一邊嘴里罵罵咧咧,一邊鍵盤鼠標十指翻飛——網吧里的“小混混”,就是人們對“電競從業者”的想象。

電子競技的確是一項體育運動,雖然有點特殊:和傳統體育同樣艱苦枯燥,競爭殘酷;同樣“吃青春飯”,即便成為“頂尖”、世界冠軍,職業壽命也基本只有五年;最要命的是,社會認可度的增長緩慢,長期以來制約著這個年輕的體育項目——而在韓國,電子競技產業一度是GDP的第三大支柱。

盡管如此,憑借著龐大的人口基數,中國已經成為韓國在世界上最大的競爭對手。

李曉峰(左)曾經是電競圈里的神話。當《英雄聯盟》取代《魔獸爭霸3》的市場地位,李曉峰也不得不淡出一線。一款游戲盛行的時間一般是五年,電競玩家的職業壽命也是如此。 (CFP/圖)

英語游戲,不能“獨孤求敗”

現任電競國家隊領隊李曉峰,如今是不少電競玩家的“職業標桿”。早在十年前,他也是個經常被父親從網吧拽著耳朵領回家的“壞小孩”。

1985年,李曉峰出生在河南省汝州市。在15歲之前,他和全天下的男孩一樣做著“大俠夢”,生活并不出奇。

直到一款名為《星際爭霸》的美國游戲出現。李曉峰發現,自己可以坐在電腦前,操縱蟲族大軍,建立超能力軍團,爭奪星際資源,成為宇宙至高無上的統治者……就像那些炫得人眼暈的科幻大片一樣。不久,他就成了電腦游戲廳里《星際爭霸》的“牛人”。

2001年,韓國舉辦了第一屆WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽),《星際爭霸》、《反恐精英》、《FIFA2001》等六款游戲被設置為比賽項目,來自37個國家的400余名玩家參賽。獲得《星際爭霸》世界冠軍的,是22歲的韓國人林遙煥。廣告、電視節目的合約像鳥群一樣飛向他。

那一年,汝州的電腦房紛紛接上56K的MODEM,變成了網吧,這讓“打遍身邊無敵手”的李曉峰

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網絡編輯:李夏同

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